Absorción
HabilidadGanas vidas cada vez que esta criatura desintegra a una criatura rival.
Ganas vidas cada vez que esta criatura desintegra a una criatura rival.
Entra sin girarse: puede atacar y bloquear el mismo turno en que se invoca.
Ataca dos veces: la primera no se puede bloquear, la segunda sí.
Inmune a hechizos y maldiciones.
La unidad de pago. Cada dominio girado da 1 carga de su elemento. Las cargas de tus dos realidades forman tu reserva.
Carga de coste partida en diagonal con dos colores: se paga con cualquiera de los dos elementos, sin importar en qué realidad esté la carta.
La carga gris del coste: se paga con cualquier elemento.
Carga que generan algunas cartas (Convocar la Tormenta, Batalla de Roglamor). Sirve para pagar cualquier carga del coste.
Cartas desintegradas, descartadas y hechizos usados.
Al morir, puedes jugarla desde el cementerio pagando su coste. Entra con −1/−1, dura X turnos y luego se purga boca abajo.
Solo funciona una vez por carta.
Al entrar, congela a una criatura durante X turnos: no ataca, no bloquea y no activa habilidades.
Al recibir daño, dispara el efecto que indique la carta.
Hechizo rápido que puede responder a un hechizo rival justo después de lanzarse (Muro de Agua, Rastro de Destrucción, Ascensión Sangrienta, Danza de las Cuchillas Etéreas, Anulación con Costo de Sangre). No se puede responder a un contrahechizo.
Las cargas de un solo color de una criatura solo se pagan si la invocas en la realidad de ese elemento. El Dragón de Fuego cuesta 2 en Fuego y 3 en Aire.
No la pueden bloquear criaturas con más daño que ella.
Pierde −1/−1 al final de cada turno (no el turno en que entra). Si muere por esto, su controlador gana 2 vidas.
Enviar una carta al cementerio.
Al entrar, sacrifica criaturas propias: +1/+1 por cada una.
Perder vida propia como coste de un efecto.
Fuego ↔ Agua, Naturaleza ↔ Arena, Aire ↔ Astral.
Elige qué criatura rival la bloquea.
La criatura que la daña no se cura al inicio del turno siguiente.
Al entrar, añade X cartas de la parte superior de tu mazo a tu zona de exploración.
El glosario antiguo de Universe Chronicles la llamaba «Exploración».
Una vez por turno, en la Fase Elemental: giras una criatura, pagas 1 carga de cualquier elemento y tomas a tu mano 1 carta de tu zona de exploración.
Dar +X/+X o −X/−X a una criatura.
+2 de daño en combate; al terminar el combate, se desintegra.
Rotar una carta 90°. Una carta girada (aturdida) no puede atacar ni bloquear hasta que se endereza en tu Fase Inicial.
Una vez por partida puedes usar la habilidad de uno de los elementos presentes en tus realidades: Condenar, Iluminar, Imitar, Fusionar, Aligerar o Usurpar.
Los dos caminos de cada Elegido. La versión Ruina es del elemento opuesto a la versión Honor.
No puede ser desintegrada por efectos ni habilidades del rival.
Se desintegra y causa 1 de daño a un objetivo.
Se gira para moverse a la otra realidad, en cualquier momento de tu turno.
La condición impresa en un Elegido. Cada vez que la cumples (y pagas su coste), el Elegido sube 1 nivel.
Habilidad de nivel 3 de un Elegido: se desintegra y crea su ficha «Forma Desatada», una criatura 4/4.
Se daña a sí misma al inicio de cada turno.
20 dominios de cualquier elemento. Robas uno por turno.
40 cartas: criaturas, hechizos, objetos, pactos y elegidos. Máximo 3 copias por carta y 1 por Única.
El daño sobrante del combate pasa al jugador.
Enviar una carta al purgatorio. Las cartas purgadas boca abajo salen definitivamente de la partida.
Cartas purgadas. Pueden volver al juego mediante efectos, salvo las purgadas boca abajo.
Cada jugador tiene dos realidades (izquierda y derecha). El primer dominio que pones en una fija su elemento. Funcionan como carriles de combate.
La condición que rompe un Pacto. Cuando se cumple, el pacto se desintegra.
Desintegrar una carta propia como coste de un efecto.
La criatura que daña no se regenera al inicio del turno siguiente.
Habilidad extra, en morado, que se activa cuando otra carta concreta del trasfondo está en juego, en cualquiera de las dos realidades.
Se activa o mejora cuando su daño supera su valor original.
Al ser desintegrada por primera vez, lanza un dado: si sale par, sobrevive.
Solo la bloquean criaturas con Sombra o Visión Verdadera.
Al entrar, devuelve una carta del rival a su mano.
Pagando el coste indicado (por defecto una carga de aire), pasa a ser una criatura del daño y la vida indicados y pierde todas sus habilidades.
No se gira al atacar.
Puede bloquear criaturas con Sombra.
Donde se juega tu Elegido. Solo puede haber uno a la vez.
Las 3 primeras cartas de tu mazo tras barajar, boca abajo. Accedes a ellas explorando.