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Elemrise
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Glosario

54 términos: las habilidades que aparecen en las cartas, las acciones del juego, las zonas del tablero y los conceptos clave. Cada habilidad enlaza con las cartas que la tienen.

Carga

Concepto

La unidad de pago. Cada dominio girado da 1 carga de su elemento. Las cargas de tus dos realidades forman tu reserva.

Carga doble

Concepto

Carga de coste partida en diagonal con dos colores: se paga con cualquiera de los dos elementos, sin importar en qué realidad esté la carta.

Carga neutra

Concepto

La carga gris del coste: se paga con cualquier elemento.

Carga que generan algunas cartas (Convocar la Tormenta, Batalla de Roglamor). Sirve para pagar cualquier carga del coste.

Cartas desintegradas, descartadas y hechizos usados.

Hechizo rápido que puede responder a un hechizo rival justo después de lanzarse (Muro de Agua, Rastro de Destrucción, Ascensión Sangrienta, Danza de las Cuchillas Etéreas, Anulación con Costo de Sangre). No se puede responder a un contrahechizo.

Las cargas de un solo color de una criatura solo se pagan si la invocas en la realidad de ese elemento. El Dragón de Fuego cuesta 2 en Fuego y 3 en Aire.

Desafiar

Habilidad

No la pueden bloquear criaturas con más daño que ella.

Desgaste

Habilidad

Pierde −1/−1 al final de cada turno (no el turno en que entra). Si muere por esto, su controlador gana 2 vidas.

Drenar

Acción

Perder vida propia como coste de un efecto.

Explorar

Acción

Una vez por turno, en la Fase Elemental: giras una criatura, pagas 1 carga de cualquier elemento y tomas a tu mano 1 carta de tu zona de exploración.

Rotar una carta 90°. Una carta girada (aturdida) no puede atacar ni bloquear hasta que se endereza en tu Fase Inicial.

Una vez por partida puedes usar la habilidad de uno de los elementos presentes en tus realidades: Condenar, Iluminar, Imitar, Fusionar, Aligerar o Usurpar.

Los dos caminos de cada Elegido. La versión Ruina es del elemento opuesto a la versión Honor.

Imparable

Habilidad

No puede ser desintegrada por efectos ni habilidades del rival.

Interplano

Habilidad

Se gira para moverse a la otra realidad, en cualquier momento de tu turno.

Juramento

Concepto

La condición impresa en un Elegido. Cada vez que la cumples (y pagas su coste), el Elegido sube 1 nivel.

Habilidad de nivel 3 de un Elegido: se desintegra y crea su ficha «Forma Desatada», una criatura 4/4.

Locura

Habilidad

Se daña a sí misma al inicio de cada turno.

40 cartas: criaturas, hechizos, objetos, pactos y elegidos. Máximo 3 copias por carta y 1 por Única.

Purgar

Acción

Enviar una carta al purgatorio. Las cartas purgadas boca abajo salen definitivamente de la partida.

Cartas purgadas. Pueden volver al juego mediante efectos, salvo las purgadas boca abajo.

Realidad

Concepto

Cada jugador tiene dos realidades (izquierda y derecha). El primer dominio que pones en una fija su elemento. Funcionan como carriles de combate.

Ruptura

Concepto

La condición que rompe un Pacto. Cuando se cumple, el pacto se desintegra.

Sacrificar

Acción

Desintegrar una carta propia como coste de un efecto.

Sinergia

Concepto

Habilidad extra, en morado, que se activa cuando otra carta concreta del trasfondo está en juego, en cualquiera de las dos realidades.

Donde se juega tu Elegido. Solo puede haber uno a la vez.

Las 3 primeras cartas de tu mazo tras barajar, boca abajo. Accedes a ellas explorando.