
Cómo jugar a Elemrise
Cada jugador empieza con 20. Gana quien deje al rival en 0.
Un mazo de juego de 40 y un mazo de dominios de 20.
Empiezas con 5 cartas y 2 dominios. Robas uno de cada por turno.
También pierdes si tienes que robar y tu mazo de juego está vacío.
La mesa: dos realidades por jugador
Cada jugador controla dos realidades, izquierda y derecha. El primer dominio que pones en una fija su elemento para toda la partida. Tu realidad izquierda se enfrenta a la izquierda del rival, y la derecha a la derecha: son carriles de combate.
Leer una carta
Pasa el ratón o toca los números para descubrir cada parte de una criatura. Las criaturas tienen dos elementos y una habilidad para cada uno: solo está activa la del elemento de la realidad donde se encuentran.

Atacan y bloquean. Dos elementos, dos habilidades.
Héroes con 3 niveles y dos caminos: Honor o Ruina.
Rápidos (cuando quieras) o Lentos (solo en tu turno).
Equipables, maldiciones, misiones y efectos duraderos.
Tu turno en 6 fases
El primer jugador se decide al azar y no roba en su primer turno.
Robas 1 carta y 1 dominio. Tus cartas se enderezan y tus criaturas se curan (salvo con Sangrado).
Pagar con cargas
Para pagar, giras dominios: cada uno da una carga de su elemento, y puedes usar las de tus dos realidades. Pero ojo: dónde invocas una criatura cambia su coste.

Requiere una carga de ese elemento.


Se paga con cualquiera de los dos elementos.

La carga gris se paga con cualquier elemento.

✕


= 2cargasLas cargas de un solo color solo se pagan en la realidad de ese elemento. Las dobles y las grises (neutras) se pagan siempre. Elegir bien dónde invocas puede ahorrarte un turno entero.
Combate por carriles
- 1Declara atacantes
Elige criaturas listas (no giradas). Se giran al atacar, salvo con Valentía. Siempre atacan al jugador rival.
- 2El rival bloquea
Como máximo un bloqueador por atacante, y solo con criaturas del mismo carril.
- 3Se reparte el daño
Atacante y bloqueador se dañan mutuamente. Si nadie bloquea, el daño va al jugador. Con Perforar, el sobrante también.
- 4Se cura al empezar tu turno
El daño de las criaturas desaparece en tu Fase Inicial, salvo con Sangrado o Espinas.








Tus criaturas de Fuego solo chocan con las del carril izquierdo rival; las de Aire, con las del derecho.
Sube de nivel a tu Elegido
Juega un Elegido en tu Zona de Elegido. Cada vez que cumples su Juramento, sube un nivel:
Tu as en la manga
Una vez por partida puedes usar la habilidad de jugador de uno de los elementos de tus realidades.
8 consejos de principiante
Es tu recurso más importante. Sin cargas no hay criaturas ni hechizos.
Fuego + Aire es agresivo; Agua + Astral controla; Naturaleza + Arena aguanta y crece. Prueba combinaciones.
Una criatura puede costar una carga menos en la realidad de su elemento principal.
Solo se bloquea dentro del mismo carril: si todo está en uno, el otro queda desprotegido.
Solo la tienes una vez por partida. Úsala para ganar o para no perder.
La zona de exploración es una mano de reserva: cuesta una criatura girada y una carga.
Cada nivel desbloquea más poder. El nivel 3 es una criatura 4/4 lista para cerrar la partida.
Las parejas del trasfondo se potencian. Boris y el Asesino de un Ojo, Ivith y Vark…

Ya sabes lo básico. ¡A la mesa!
play.elemrise.com está a punto de abrir: podrás abrir sobres de Guardianes de Reinos Ancestrales, construir tu mazo y desafiar a la IA. Mientras tanto, aprende a jugar y explora las cartas.