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Elemrise
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Reglamento

Las reglas completas de Elemrise, basadas en Universe Chronicles. Las marcas v0.1 son propuestas para probar en digital y se ajustarán con las partidas. ¿Buscas algo más ligero? Empieza por la guía rápida.
Versión digital 0.1Actualizado el 8 de octubre de 2026 · Expansión 1

1. Elementos

Hay seis elementos. Cada reino de Roglamor corresponde a uno, y cada elemento tiene un opuesto. Los opuestos importan para los Elegidos: la versión Ruina es del elemento opuesto a la versión Honor.

ElementoReinoOpuestoEstiloRestricciónExclusivaJugador
Fuego FuegoBlazariaAguaRevivir y situaciones críticas—Ceniza XCondenar
Agua AguaHydrosiaFuegoControl y manipular el mazoNo invoca fichasCongelar XIluminar
Naturaleza NaturalezaVerdelumeArenaFichas y curación—Expedición XImitar
Arena ArenaSolariaNaturalezaSinergias y drenarse vidaNo sacrificaEspinasFusionar
Aire AireAetheriaAstralVelocidad y abaratar costesNo se curaTransformarAligerar
Astral AstralEthereonAireSacrificar y controlar al rivalNo drenaDevorarUsurpar

2. Tipos de carta

TipoResumen
CriaturaDaño / Vida. Tiene dos elementos y una habilidad asociada a cada uno.
DominioGenera 1 carga de su elemento. Va en el mazo de dominios.
ElegidoPersonaje de un elemento, en versión Honor o Ruina. Tiene niveles 1, 2 y 3.
Hechizo RápidoSe lanza en cualquier momento, también en el turno rival (ver §6).
Hechizo LentoSolo en las fases Pre-combate o Post-combate de tu turno.
ObjetoEquipable, Maldición, Activable o Misión.
PactoEfecto pasivo que dura hasta que se cumple su condición de Ruptura; entonces se desintegra.
FichaLa crean otras cartas. Al salir del campo desaparece.

Rarezas, según la franja de color inferior de la carta: Común (gris), Poco Común (verde), Rara (azul) y Única (amarilla o naranja).

3. Zonas

Cada jugador tiene:

  • Mazo de juego: criaturas, hechizos, objetos, pactos y Elegidos.
  • Mazo de dominios.
  • Mano.
  • Dos realidades (izquierda y derecha). Cada realidad contiene dominios de un solo elemento y las cartas que se juegan en ella.
  • Zona de Elegido: un Elegido como máximo. v0.1
  • Zona de exploración: 3 cartas boca abajo.
  • Cementerio: cartas desintegradas, descartadas y hechizos usados.
  • Purgatorio: cartas purgadas. Pueden volver al juego mediante efectos, salvo las purgadas boca abajo, que salen definitivamente.

4. Preparación

Vida inicial20
Mazo de juego40 cartas, máximo 3 copias por carta y 1 por Única v0.1
Mazo de dominios20 cartas, de cualquier elemento v0.1
Mano inicial5 cartas del mazo de juego + 2 dominios
Zona de exploraciónLas 3 primeras cartas del mazo de juego (después de barajar), boca abajo
Primer jugadorAl azar; no roba en su primer turno
Límite de mano7 cartas al final de tu turno (descartas el exceso). Hay cartas que lo aumentan o lo quitan (178, 139)

Se pierde al llegar a 0 vidas, o al tener que robar del mazo de juego vacío.

5. El turno

  1. Fase Inicial. Robas 1 carta del mazo de juego y 1 del mazo de dominios. Se enderezan tus cartas aturdidas. Se cura el daño de todas las criaturas, salvo las afectadas por Sangrado. Se resuelven los efectos «al inicio de tu turno».
  2. Fase Elemental. Mover criaturas: cada criatura puede pasar a tu otra realidad si uno de sus dos elementos coincide con el de esa realidad, una vez por criatura y turno. Explorar (una vez por turno): giras una criatura, pagas 1 carga de cualquier elemento y tomas a tu mano 1 carta de tu zona de exploración.
  3. Fase Pre-combate. Puedes jugar 1 dominio por turno (en esta fase o en la Post-combate). Juegas criaturas, hechizos lentos, objetos, pactos y Elegidos, y activas habilidades.
  4. Fase de Combate (ver §7).
  5. Fase Post-combate. Igual que la Pre-combate. El dominio, solo si no lo jugaste antes.
  6. Fase Final. Se resuelven los efectos «al final del turno» y terminan los efectos temporales.

Dominios y cargas

  • El primer dominio que pones en una realidad fija su elemento. Después solo se pueden añadir dominios de ese mismo elemento.
  • Para pagar, giras dominios. Cada uno da 1 carga de su elemento. Las cargas de todos tus dominios (de ambas realidades) forman tu reserva de pago.
  • Carga de color: requiere una carga de ese elemento.
  • Carga doble (partida en diagonal): se paga con cualquiera de los dos elementos, sin importar en qué realidad esté la carta.
  • Carga gris (neutra): se paga con cualquier elemento.
  • Cargas neutrales: algunas cartas las generan (Convocar la Tormenta, Batalla de Roglamor). Sirven para pagar cualquier carga del coste.

Coste según la realidad

Las criaturas de dos elementos cuestan distinto según la realidad donde se invocan: las cargas de un solo color solo se pagan si la invocas en la realidad de ese elemento. Las cargas dobles y las grises (neutras) se pagan siempre.

CartaCoste impresoEn FuegoEn Aire
Dragón de Fuego23
Fénix de las Llamas Eternas + 3 cargas dobles34

Normalmente, la realidad del elemento principal (el de la primera habilidad) es la barata. Cada página de carta muestra su coste en ambas realidades.

Habilidad con título y texto

Cuando una caja de habilidad tiene título y texto (por ejemplo, «Visión Verdadera» + «Si tienes 3 cartas o menos en la mano, esta carta cuesta una carga de aire menos»), la criatura tiene las dos cosas: la palabra clave del título y el efecto del texto. Lo mismo con las restricciones, como el Leviatán Abismal, que tiene Furia y además solo se puede jugar si tienes menos vida que tu oponente.

Sinergias

Algunas criaturas tienen una habilidad extra en morado que se activa cuando otra carta concreta está en juego. Boris, Investigador de Aetheria obtiene +0/+1 si el Asesino de un Ojo está en juego, y el Asesino gana Agilidad si Boris está en juego. Son parejas del trasfondo de Roglamor: la sinergia funciona mientras ambas cartas estén en juego, en cualquiera de las dos realidades.

Invocar

  • Una criatura se invoca en una realidad cuyo elemento sea uno de los suyos.
  • Entra aturdida (girada): no ataca ni bloquea hasta tu próximo turno, salvo que tenga Agilidad.
  • Solo está activa la habilidad del elemento de la realidad donde está la criatura. Al moverla a la otra realidad, cambia la habilidad activa.
  • Una criatura puede estar en una realidad que no es de sus elementos (por Portal Desconocido, Poder Elemental o porque la realidad cambió de elemento): sigue en juego, pero pierde sus habilidades elementales mientras esté ahí. Las habilidades neutrales funcionan siempre.
  • Las cartas con habilidades sin icono de elemento (criaturas del Vacío, Boris, etc.) se pueden invocar en cualquier realidad.

Cambiar el elemento de una realidad

Con los hechizos 265–268: el elemento de la realidad cambia, los dominios de esa realidad (no los de la otra) vuelven a tu mazo de dominios, que se baraja, y robas N−1 o N−2 dominios según la carta (N = dominios que tenías allí). Las criaturas que se queden en una realidad que ya no es de su elemento pierden sus habilidades elementales.

En discusión: el cambio de elemento hace perder dominios y puede apagar criaturas. Se probará en partidas si estas cartas se quedan tal cual, se ajustan o se retiran.

6. Hechizos rápidos en el turno rival v0.1

Sin pila de respuestas encadenadas. El jugador que no tiene el turno puede lanzar hechizos rápidos solo en cuatro momentos:

  1. Cuando el rival declara atacantes (antes de bloquear).
  2. Cuando se declaran los bloqueos (antes del daño).
  3. Al final del turno del rival.
  4. Justo después de que el rival lance un hechizo, solo con un contrahechizo (Muro de Agua, Rastro de Destrucción, Ascensión Sangrienta, Danza de las Cuchillas Etéreas, Anulación con Costo de Sangre). No se puede responder a un contrahechizo.

En tu propio turno, los hechizos rápidos se lanzan en cualquier fase.

7. Combate por carriles

  • Las dos realidades funcionan como carriles. Tu realidad izquierda se enfrenta a la izquierda del rival, y la derecha a la derecha.
  • Atacar: declaras atacantes entre tus criaturas listas, que se giran al atacar (salvo con Valentía). El objetivo siempre es el jugador rival.
  • Bloquear: el defensor asigna, como máximo, un bloqueador por atacante, con criaturas listas del mismo carril.
  • Daño: atacante y bloqueador se intercambian el daño. El atacante no bloqueado daña al jugador. Con Perforar, el daño sobrante pasa al jugador.
  • Una criatura con daño igual o mayor que su vida se desintegra y va al cementerio.

8. Elegidos

  • Se juegan desde la mano pagando su coste y van a la Zona de Elegido. Solo puede haber uno en mesa a la vez. v0.1
  • Empiezan en nivel 1 de Honor o de Ruina, según su versión.
  • Juramento: la condición que figura en la carta (por ejemplo, «Purga 1 criatura» + pagar las cargas). Cada vez que se cumple, el Elegido gana 1 nivel.
  • Nivel 1: habilidad activa (girar al Elegido). Nivel 2: pasiva. Nivel 3: Liberación de Poder: el Elegido se desintegra y crea su ficha «Forma Desatada», una criatura 4/4.
  • La Liberación es opcional y se activa en Pre-combate o Post-combate una vez alcanzado el nivel 3. v0.1

Conoce a los seis en la página de Elegidos.

9. Objetos, fichas y pactos

ObjetoFuncionamiento
EquipableSe equipa a una criatura propia. Si la criatura se desintegra, el objeto también. Algunos no pueden jugarse en realidades de ciertos elementos (icono tachado en la carta).
ActivableSe gira para activar su efecto. Tiene 3 usos; después del último, se desintegra. En digital se muestra un contador de usos (●●○).
MaldiciónSe equipa a una criatura rival.
MisiónTiene 2 misiones: al cumplir cada una recibes su recompensa (una vez). Si el rival la desintegra, sufres su castigo. Es lo que el glosario antiguo llamaba «Objeto Reliquia».

Fichas temporales. Las fichas que se generan «hasta el final del turno» (Invocación de la Bestia Blanca, Horda de Esbirros del Vacío) desaparecen al final del turno.

Pactos. Efecto pasivo mientras está en juego. Cuando se cumple su condición de Ruptura, se desintegra.

10. Habilidad de jugador

Una vez por partida puedes usar la habilidad de jugador de uno de los elementos presentes en tus realidades:

Fuego CondenarFuego

Pierdes tantas vidas como la vida de una criatura de tu cementerio y la devuelves a tu realidad de fuego con Agilidad y +2/+2. Al final del turno se purga boca abajo.

Agua IluminarAgua

Juegas la primera carta de tu mazo sin pagar su coste.

Naturaleza ImitarNaturaleza

Pagas el coste de una criatura de tu mano y creas una ficha idéntica a ella (la carta se queda en la mano).

Arena FusionarArena

Fusionas dos criaturas de la misma realidad por este turno, sumando daño, vida y habilidades.

Aire AligerarAire

Reduces el coste de una carta de tu mano a una sola carga.

Astral UsurparAstral

Tomas al azar una carta de la mano rival y la juegas pagando su coste.

11. Habilidades y acciones

Resumen de todas las palabras clave. Tienes la versión completa, con buscador y las cartas que las usan, en el glosario.

AbsorciónGanas vidas cada vez que esta criatura desintegra a una criatura rival.AgilidadEntra sin girarse: puede atacar y bloquear el mismo turno en que se invoca.Ataque DobleAtaca dos veces: la primera no se puede bloquear, la segunda sí.Buen PresagioInmune a hechizos y maldiciones.Ceniza XAl morir, puedes jugarla desde el cementerio pagando su coste. Entra con −1/−1, dura X turnos y luego se purga boca abajo.Congelar XAl entrar, congela a una criatura durante X turnos: no ataca, no bloquea y no activa habilidades.ContragolpeAl recibir daño, dispara el efecto que indique la carta.DesafiarNo la pueden bloquear criaturas con más daño que ella.DesgastePierde −1/−1 al final de cada turno (no el turno en que entra). Si muere por esto, su controlador gana 2 vidas.DevorarAl entrar, sacrifica criaturas propias: +1/+1 por cada una.EngancharElige qué criatura rival la bloquea.EspinasLa criatura que la daña no se cura al inicio del turno siguiente.Expedición XAl entrar, añade X cartas de la parte superior de tu mazo a tu zona de exploración.Furia+2 de daño en combate; al terminar el combate, se desintegra.ImparableNo puede ser desintegrada por efectos ni habilidades del rival.IncinerarSe desintegra y causa 1 de daño a un objetivo.InterplanoSe gira para moverse a la otra realidad, en cualquier momento de tu turno.LocuraSe daña a sí misma al inicio de cada turno.PerforarEl daño sobrante del combate pasa al jugador.SangradoLa criatura que daña no se regenera al inicio del turno siguiente.SobrepoderSe activa o mejora cuando su daño supera su valor original.SobrevivirAl ser desintegrada por primera vez, lanza un dado: si sale par, sobrevive.SombraSolo la bloquean criaturas con Sombra o Visión Verdadera.TorbellinoAl entrar, devuelve una carta del rival a su mano.TransformarPagando el coste indicado (por defecto una carga de aire), pasa a ser una criatura del daño y la vida indicados y pierde todas sus habilidades.ValentíaNo se gira al atacar.Visión VerdaderaPuede bloquear criaturas con Sombra.DesintegrarEnviar una carta al cementerio.PurgarEnviar una carta al purgatorio. Las cartas purgadas boca abajo salen definitivamente de la partida.SacrificarDesintegrar una carta propia como coste de un efecto.DrenarPerder vida propia como coste de un efecto.Fortalecer / DebilitarDar +X/+X o −X/−X a una criatura.Girar / AturdirRotar una carta 90°. Una carta girada (aturdida) no puede atacar ni bloquear hasta que se endereza en tu Fase Inicial.ExplorarUna vez por turno, en la Fase Elemental: giras una criatura, pagas 1 carga de cualquier elemento y tomas a tu mano 1 carta de tu zona de exploración.Liberación de PoderHabilidad de nivel 3 de un Elegido: se desintegra y crea su ficha «Forma Desatada», una criatura 4/4.

12. Sobres

  • Sobre Guardianes de Reinos Ancestrales: 9 cartas, con portada de personaje y franja morada, como el sobre del prototipo físico.
  • Reparto: 6 Comunes, 2 Poco Comunes y 1 Rara (con un 20 % de probabilidad de que sea Única). v0.1
  • Los dominios no salen en sobres para jugar: son gratis e ilimitados en el creador de mazos. Sus 4 artes por elemento se coleccionan como variantes cosméticas. v0.1

13. Pendiente de definir

  • Erratas y dudas de cartas concretas: ver Cambios de balance.
  • Equilibrio entre cartas: se ajusta con el simulador después de probar. En revisión: Festín de los Cuervos y Rematar al Objetivo.
  • Cambio de elemento de las realidades: ver §5.
  • Pila de respuestas completa para contrahechizos: se valorará tras las pruebas.