Pasar un juego de mesa a digital obliga a decidir todo lo que antes se resolvía con un «bueno, hagámoslo así». El reglamento v0.1 recoge esas decisiones. Estas son las más importantes.
Preparación
- 20 vidas, mazo de juego de 40 cartas (máximo 3 copias y 1 por Única) y mazo de dominios de 20.
- Empiezas con 5 cartas y 2 dominios. Las 3 primeras cartas del mazo forman tu zona de exploración.
- Límite de mano: 7 cartas al final de tu turno.
El coste depende de la realidad
Es la regla que más cambia la forma de jugar. Las cargas de un solo color de una criatura solo se pagan si la invocas en la realidad de ese elemento; los dobles y los grises se pagan siempre. El Dragón de Fuego cuesta 2 en tu realidad de Fuego y 3 en la de Aire. Elegir dónde invocas es, por tanto, una decisión táctica en cada turno.
Hechizos rápidos sin pila infinita
En el turno rival puedes lanzar hechizos rápidos en cuatro momentos:
- Cuando el rival declara atacantes.
- Cuando se declaran los bloqueos.
- Al final del turno rival.
- Justo después de que el rival lance un hechizo, solo con un contrahechizo (y no se puede responder a un contrahechizo).
Así las partidas siguen siendo rápidas y legibles. Si en las pruebas se echa de menos, pasaremos a una pila de respuestas completa.
Combate por carriles
Tu realidad izquierda se enfrenta a la izquierda del rival y la derecha a la derecha. Solo puedes bloquear con criaturas del mismo carril, así que repartir tus fuerzas entre las dos realidades importa tanto como el tamaño de tus criaturas.
Elegidos
Solo un Elegido en mesa a la vez. Sube de nivel cumpliendo su Juramento, y al nivel 3 puede liberar su poder para convertirse en una Forma Desatada 4/4. En v0.1 la Liberación es opcional.
Lee el reglamento completo o, si prefieres algo más ligero, la guía de 10 minutos.



